2014年3月17日月曜日

「BitSummit2014」で遊んだ期待の新作を気ままに紹介

BitSummit 2014 -京都インディーゲームフェスティバル-
日時:2014年3月7日-9日
会場:みやこめっせ


そうだ 京都、行こう。
というわけで、京都で行われたBitSummitに遊びに行って早一週間が経ちました。旅行慣れしてないせいかヘトヘトになってしまいましたが、単純に面白いゲームを見たり遊べたので良い刺激になったし楽しかったなあ、という印象です。

ちなみに会社のお金で行ったので、もちろん、働いてもいたのです。普段しゃべらない分、説明のためしゃべり過ぎたのか喉がガラガラになってしまいましたよ。来年はのど飴を持参します。

BitSummit MMXIV: Sound + Vision, Kyoto Indie Game Festival

リリース済みの気になるアプリはアプリ学園さんで記事にしてしまったので、ブログでは気になった新作を気ままに紹介します。

時は、大インディーゲーム時代!「BitSummit 2014」で気になったゲームアプリを紹介!

・Rayarkの新作アクションゲーム『Implosion』が気になり過ぎる!

Rayarkといえば『Cytus』や『Deemo』でおなじみの台湾のゲームメーカー。どちらの作品もすごい好きで、個人的ベストオブiPhoneアプリランキングTOP10は固いです。そんなRayarkがアクションゲームを作ってることは知ってたのですが、BitSummitで実際に遊んでみて驚きました。超がつくほど面白そうで!

この興奮を伝えるため動画を撮ってみたので、まずはご覧ください。



遊んでみた感じ操作性も快適で、何よりスピード感あるアクションが気持ちよかったです。早く遊んでみたいけど、iPhoneで遊ぶよりタブレットで遊んだ方がより楽しめそうだなあ、とは感じました。ゲーム遊ぶ用にそろそろタブレット欲しい……。

IMPLOSION│Next-Gen 3D Action Game on Mobile Device

・あの『ファタモルガーナの館』がついにiPhoneでも遊べる!?



『ファタモルガーナの館』といえば、知る人ぞ知るPCノベルゲームの大作。全8章からなる西洋浪漫サスペンスホラーは、見る者を否応なく引きつけます。シナリオ、音楽、絵、どれをとっても迫力があり、なんというか、命を賭けて作った感が漂う作品です。

そんな『ファタモルガーナの館』のノベルスフィア版が出るんだとか。つまり、どういうことかというと……。ファタモルがiPhoneでも遊べる時代が来たということですよ。PCゲームって意外とプレイする時間が取れないけどスマフォなら、という人もチャンスです。

ファタモルガーナの館 - Novectacle ノベクタクル -

・街作り要素とアナログボードゲームの融合『街コロ』が楽しみ!



ブログではあまりレビューしてないけど、アナログなボードゲームが好きだったりします。『ドミニオン』系はいつかじっくり時間をかけてまとめたいなと思いつつ、とにかくBitSummitで個人的に気になったのが『街コロ』です。

Tiny Tower』ライクな街作りの要素と、アナログボードゲームの『街コロ』を組み合わせたiPhoneアプリ。「チュートリアルが長いんですよー」と言われながら説明を受けたけど、上手くハマればとっても面白そうな予感がしたアプリでした。ノーマークだったけどかなり気になったで賞、を個人的にあげたいくらいです。リリースが楽しみ。

iOSアプリ『街コロ』公式サイト

・アクション好きとして『忍ズバ』も気になる、イラスト可愛いし!



まだモックという感じだったのでゲーム自体の評価は難しかったけど、『忍ズバ』というアクションゲームも可愛くて気になりました。ランゲーム要素のある横スクロールアクションゲームで、キャラも可愛いし手触りが良くなってくれば面白そう。

という感じに、ざっくりと気になるアプリを紹介しましたが、アプリに限らず面白そうなゲームがたくさんあったのが印象です。インディーゲームという括りであってもそうでなくても、面白いゲームが色々出てくる世界になればゲーマーとして嬉しいし、せっかくだから自分もその手伝いができるようになりたい。そんなことを考えた、素敵なイベントでした。来年も行きたい。

イベント詳細:
BitSummit MMXIV: Sound + Vision, Kyoto Indie Game Festival

2014年3月5日水曜日

『Tiny Goalie』スーパーグレートゴールキーパーに俺はなる!

Tiny Goalie(iTunes 基本無料)
開発:Jonasson Lochner

スーパーグレートゴールキーパーこと、『キャプテン翼』の若林くんに憧れたときもありました。というわけで、今日紹介するのはこれぞカジュアルゲームって趣きの『Tiny Goalie』です。ほどほどの難易度で中毒性があり、海外のメディアだとレビュー評価高いです。


可愛らしい感じのドット絵でほがらかです。


ゴールキーパーの操作は指を画面に置いてのスライド操作。サッカーボールはがっつりキャッチして、ときおり飛んでくる赤いボトルは華麗にかわします。一度でもサッカーボールをキャッチできなかったり、赤いボトルに当たったらゲームオーバーです。


サッカーボールが飛んできた! 場合はキャッチ。


赤いボトルが飛んできた! 場合はスルー。


最初はそれほど難しくないんですが、後半になるにつれて難易度高くなってきます。『Flappy Bird』や『Dungeon Escape II』ほど理不尽な感じじゃないので、なんだか余計に悔しくなるタイプです。小一時間がんばって、やっとメダルが獲得できた。

なんやかんやハマったし面白いので、気になるかたは是非。

アプリリンク:
Tiny Goalie(iTunes 基本無料)

2014年3月2日日曜日

『Dungeon Escape II』という理不尽なランゲームからゲームの難易度について考えてみる

Dungeon Escape II(iTunes 基本無料)
開発:Cape of Good Games

ゲームキャストさんで紹介してた『Dungeon Escape II』という理不尽な難易度のランゲームをやってみたので、感想がてら色々と書いてみる。

【参考】
またクソゲーにハマってしまった…君は歩いて10mで死ぬランゲームを遊べるか。 - iPhoneゲーマーな日々


ここまでならよくあるバタ臭い海外ゲームな雰囲気だけど……。


ゲーム画面が暗い! 画像だとよくわからないが、このまま進むと……。


落ちて死ぬ。
なので、タイミングよく上にスワイプしてジャンプする必要がある。ジャンプの反応もモッサリしてるので、タイミングには慣れが必要だ。


お、そこそこ明るいところに金塊が。


上から槍が降ってきて死ぬ。
これはかなり初見殺しで、この理不尽さが次第に癖になる。かもしれないし、イライラしてすぐに遊びたくなくなるかもしれない。


松明があるところはそこそこ明るい。意気揚々と走ってると……。


案の定トラップが発動する。


見えづらいが障害物があるので、下方向にスワイプしてスライディングしないとこれも死ぬ。基本的にスペランカーよろしく貧弱なプレイヤーキャラなので、すぐに死ぬ。


足元の障害物はジャンプでかわす。段差が見えづらいとき、コインの軌跡を見ると「ああ、あそこジャンプしなきゃだな」というのがわかりやすかったりする。


これも見えづらいが、タルが階段を転がってくる。ジャンプでかわせなくもないが、無難に避けたほうが安定する。金塊がある通路はトラップが仕掛けられているケースも多いので、何度も死んでパターンを覚えていく他ない。


曲がり角ではまがる方向にスワイプ。薄暗くて見えづらい場面も多いので、常に気を抜けない。


これもかなりの初見殺し。下水道のようなコースで凹んでいる場所には、回転ノコギリのようなトラップが仕掛けられていることが。金塊に目がくらむとロクなことがない。


これは初見殺しというか、最初どうやって進めばいいのかわからなかった。右にも左にも上にも行けず、ただ目の前にバリケードがあるのである。


困ったときはゲーム内を隈なく探す。というわけで、ロード画面で「HOLD YOUR FINGER DOWN TO BREAK THROUGH BARRICADES」という文言に気づく。試しにバリケードを突破できないか、ホールドしてみると……。


盾を構えてバリケード突破できた! が、困ったことにこのポーズをとると他の操作を受け付けなくなってしまい、バリケードを突破した瞬間に死ぬ。バリケードを突破しつつ操作受け付けた時もあった気がするが、上手く再現できないので詳細は謎だ。


なんやかんやでハマってしまい、移動中などポチポチやっていたらスコアがだいぶ伸びた。意外と覚えゲー要素が強く、トラップのパターンをしっかり覚えて対応すればスコアは少しずつ伸びていく。

スマートフォンゲームの難易度について個人的所感

ランゲームは元から好きで色々遊ぶのだが、最近のランゲームはやたらチュートリアルが丁寧過ぎて、難易度も物足りない、というか難しくなるまでに時間がかかり過ぎるのが気になっていた。IPものランゲームが大手から続々リリースされ始めたから特にそういう印象なのかもしれない。ステージクリア型はいいのだが、テンポが悪くなると気になってしまう。

このまえレビューした『Flappy Bird』もそうだが、突き放した難易度のゲームになぜハマるのか。それは、難しいからこそ1プレイのサイクルが短く、繰り返し遊ぶのに適しているからだ、と個人的には感じている。アーケードゲームの難易度設計みたいに、2面から難しくなるとかでもいいかもしれない。

難易度が低く、いつまでもゲームオーバーにならないで遊ぶことができるゲームってのも、もちろん需要はあるし自分も遊びたくなるけど、スマートフォンで遊ぶ分には高難易度であっという間に死んでしまうゲームはありなのかなあ、と感じた。

腰を据えて遊ぶゲームは、それはそれで楽しいし、据え置きに限らずスマートフォンでもガッツリしたゲームが出るのは面白いと思うけど、1プレイのサイクルを半強制的に短くできる高難易度、ってのもカジュアルなアクションゲームだと時に必要なのかな、と考えたことを徒然と書いてみた。

アプリリンク:
Dungeon Escape II(iTunes 基本無料)

2014年2月5日水曜日

『Flappy Bird』どう見てもヌルゲーだろww→あ、はい、すみませんでした→(悔しくて数時間プレイ)→51点あらため141点とれたよ!他2本

Flappy Bird(iTunes / GooglePlay 無料)
開発:Dong Nguyen


やたら難しい、と一部で話題になっているゲームがある。欧米のAppStore無料ランキングでも1位や2位を獲得し、日本でもじわじわランキングを上げ始めている『Flappy Bird』だ。ファミ通Appさんでも下記のような記事が掲載されている。

世界席巻中の『Flappy Bird』は日本でも大流行の兆しあり

開発したのは、ベトナムはハノイの開発者らしい。パッと見シンプルに見えて、実際にとんでもなくシンプルなゲーム性なわけだけど、これがなかなか中毒性がある。というか、確かに難しい! 悔しくて何度もプレイしてしまったので、負けを認めて久しぶりにブログを書いてみる。


操作はタップのみ。タップすると唇がやたら分厚い謎の鳥がパタパタと飛ぶ。タップしないと落下してしまうので、リズムよくタップして飛ぶ感覚を掴むのがポイントだ。


ゲームの目的はただひとつ。土管にぶつからないようひたすら飛ぶだけ。これだけ。これだけなんだけど、なんだかやたら難しいのがこのゲームの特徴だ。

まず何より、当たり判定がシビアすぎる。ちょっとでも土管や地面にカスるとスペランカー先生よろしく、すぐに死んでしまう。なので、土管にぶつからないよう丁寧な操作が必要だ。ある程度慣れるまで、10点いくまでがかなり厳しい。

コツなんかより慣れが一番、っていうゲームだけど、基本的に土管は下から上に攻めたほうがミスが少ない、高低差がある土管の配置にはとりわけ気をつける、この2点は重要だと感じる。


というわけで、悔しさをバネに筆者が到達した現時点でのベストスコアは51点だ。上を見ればまだまだいそうだけど、観測範囲にあったメディアのレビュー記事には勝ってる気がするので、ひとまず自慢したい。

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追記(2014/03/02):
更新だいぶ間が空いてしまったけど、『Flappy Bird』のハイスコアが141点になったのでさらっと追記しておく。色々ゴシップ的な話題に事欠かないゲームになってしまったけど、こういう突き放した難易度のゲームは面白いなあ。



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『Flappy Bird』が一番気に入ったわけだけど、同じ開発者の別ゲーム2本も、やっぱりイライラする難易度だったのでついでに紹介したい。


まず、『Super Ball Juggling』だ。


こちらのゲームは、ひたすらリフティングをするというもの。操作はやはりタップのみ。落ちてくるボールに合わせて、タイミングよくタップしよう。


8回程度リフティングに成功すると、なんとボールが2つになる。画面の左側タップで左の選手、右側タップで右の選手を操作できるので、タイミングよくタップしよう。ひとこと、ムズい。


ボールが2つになってからが本番で、何がなんだかわからなくなってくる。コツは、気持ち早くタップすること、だと思う。


3つ目が『手裏剣をブロック』。なぜかこれだけ邦題があるけど、やはり忍者だからなのか……。


上空から手裏剣が降ってくるので、タイミングよくタップするのみ。


刺さると即死、というわけでなく画面左下にある3つのハートがなくなるまで遊ぶことができる。ある意味、他の2作よりだいぶ難易度はマイルドな印象。後半になると手裏剣が連続で降ってくるので「暗記力+リズム感」が試されるゲームになる。


何度かゲーム結果画面と同時にアプリが落ちてしょんぼりしてしまった。難易度が徐々に上がっていくタイプのゲームなので、他2作より1プレイに時間がかかってしまい、個人的にはいまひとつだった。

兎にも角にも、『Flappy Bird』はイライラしながらも決してクソゲーではなく、無駄に難易度が高いのに繰り返しプレイしたくなるゲームなので気になるひとは遊んでみよう。

アプリリンク:
Flappy Bird(iTunes / GooglePlay 無料)
Super Ball Juggling(iTunes 無料)
手裏剣をブロック(iTunes 無料)

2014年1月20日月曜日

「激動のモバイルゲーム業界を生き抜く術」とある宣伝担当の感想

激動のモバイルゲーム業界を生き抜く術
日時:2014年1月20日 18:30-20:00
会場:渋谷ヒカリエ34階

せこせこ文章書いたりキャラクタの設定作ったりしているので会社でも十中八九ライターだと思われているフシがあるけど、実はこのブログの筆者、ゲーム会社の宣伝や広報を担当しているということをご存知だろうか? と、露骨に宣言することも大切だと感じている今日この頃。

というわけで、5Rocksとアドウェイズ主催のモバイルゲームセミナーに行ってみたので、あくまで個人的な感想レベルで思ったことを書いてみる。

tixee | 激動のモバイルゲーム業界を生き抜く術

誰がどんな話をしたのかということよりも、全体的にどういう趣旨の内容が話されて、それに関してどう筆者が思ったかということを徒然と書いていきたい。

・これからのスマートフォンゲーム業界どうなるの?

ざっくりとまとめると、今後ますますスマートフォンの普及が進むので市場規模が拡大するよ、という話だった。また、『パズドラ』をはじめメガヒットしたタイトルがユーザーの熟成に貢献できたので、大企業だけでなく中小企業でも戦い方によってビジネスチャンスあるのでは、という予測だった。

その中で話が出た、「面白いゲーム、ゲーマーに認められるゲームを作ることができれば、低予算ながら丁寧なパブリシティのみ(セミナーではゲリラ戦略とか言われてた記憶がある)でも集客が図れる」(意訳)というのは、最近考えていることに近かったりする。

英語で"Quality always trumps marketing strategy."と言ったりするけど、コンシューマゲームと比較しても見劣りしないゲームが増えるにつれ、スマートフォンゲームでも単純に「ゲームとしての面白さ」が重要視されるようになるのは自然だ。ソーシャルカードゲームのように「とりあえず大量に集客してDAUやARPUなどのKPIとにらめっこして運用」というやり方では、少しずつ市場にマッチしなくなってくるだろう。

もちろん、ゲームを知ってもらうために広告を投下するのは、アドネットワークやリワード、テレビCM含めて必要に応じてやるべきだし、広告は広告で手法として洗練されているし工夫のしがいもあると思う。

とはいえ、携帯のゲームが「ソーシャルゲーム」という括りで取り上げられ、一部のゲーマーに敬遠されてしまったのは少なからずあると思うので、リッチなスマートフォンゲームこそまず最初に「スマートフォンのゲームもこんなに面白いんだ!」とゲーマーに知ってもらうのが大事だなあ、と。

また、キーワードとして「ゲリラ」「メガ」「カテゴリドミナント」「海外展開」「ポートフォリオ」「コホート」という単語が出てきたけど、まあ、だいたいそんな感じだと思う。「コホート」は耳で聞いてもピンと来なかったので、オランダの芸術家の名前だと思ってしまったのはここだけの内緒だ。

・ゲームを継続してもらうにはどうすればいいの?

「集客」と同じか、あるいはそれ以上に重要になってくるのが「継続率」だろう。下記の記事によるとゲームに飽きるまでの期間は「1ヶ月」らしい。感覚的には、もっと短い、あるいは今後短くなってくるような気がしている。

スマートフォンゲームに飽きるまでの期間の1位は「1ヶ月」 ― スマートフォンゲームユーザー動向調査

「プッシュ通知を効果的に活用する」「離脱箇所を分析してUIを洗練していく」「ギルドなどゲーム内コミュニティを作成する」など、手段は色々あるけど、ケースバイケースだし難しいなあとぼんやり考えていた。面白いゲームタイトルが増えれば増えるほど、他のゲームに目移りもするだろうし、一人のゲーマーとしても可処分時間の使い方は悩ましく感じてしまう……。そう、面白いゲームが増えるにつれ、積みゲーも増えてしまうのだ。

セミナーの中でユーザーの行動分析に関する話があって、なかなか興味深かった。テスト用の簡易なアプリ(完全に『パズドラ』リスペクトだった)を触ってもらい、ユーザーが実際にどうやってプレイするか分析するという試みだ。

WEBサイトでは既にユーザー行動分析ツールがあるし、スマートフォンアプリでもユーザビリティテストを行うスタートアップはあるけど、少なくともスマートフォンゲームだとUI改善のためのテストは浸透していないのかなあ、とは感じた。WEBサイトと比較して画面遷移などが特殊で、テスターのゲーム慣れによってフィードバックが異なってきそうなど難しいのかな。

・結局、モバイルゲームマーケティングの未来はどっち?

みんなが納得する答えが持てないから、こういうセミナーはいっぱいあるんだなと改めて思う。仮説を立てて実際に試してみて、自ら率先してサイクルまわして検証していかないとわからない問題なんだから、共有できるレベルの情報を開示するのも大事だろう。

ただ、ゲームによってベストな戦略は変わるだろうし、会社の風土によってとれる戦略も変わってくると思うので、プロモーション担当、マーケティング担当一人ひとりが自分が責任を負うタイトルを熟知して、最適解を模索していく必要があるんだろうな。という、フワっとした感じで締めたい。

イベント詳細:
tixee | 激動のモバイルゲーム業界を生き抜く術

2014年1月19日日曜日

『ロケットキューブ』エクサイティングしかありません!

ロケットキューブ(iTunes / GooglePlay 基本無料)
開発:Keitai Co., Ltd.


ロケットと聞いて最初に思い出すのは、小学校時代に作ったペットボトルロケットだ。水をどれくらいまで入れるとよいか、空気はどうやって入れるのが効率がいいかなんてことを、考えていた子供時代。あゝ、懐かしき少年の日々。というわけで、別にロケットにまったく興味なくても楽しめるパズルゲームが、今日紹介する『ロケットキューブ』だ。

モードは全部で3種類。「INFINITY」モードはWAVE制(ステージクリア型)となっていて、エンドレスに少しずつ難易度が上がっていく。「1 MINUTE」モードは1分間のタイムアタックで、Facebookの友人とスコアを競争することができる。「CUBE WAR」はまず最初に自分が所属する国を選択し、総獲得点を国対抗で競うことができる。

実はこのゲーム、東京ゲームショウで見知って以来ちょっと気になっていた作品なのだ。下記のページに、当日のブースの写真などがあるので、気になったかたは確認してもらいたい。

「東京ゲームショウ2013」とある宣伝担当の感想
http://appapptime.blogspot.jp/2013/09/2013_27.html


ゲームを開始すると、上空からキューブがどんどん落ちてくる。2つ以上同じ色が隣接しているキューブをタップすれば、灰色のロケットに変えることができる。そう、このゲームは少し変わっていて、キューブを直接消すのではなく、ロケットにして画面外まで飛ばすことで消すパズルゲームなのだ。

ステージの上端までキューブが迫るとゲームオーバーなので、どんどんロケットに変えてキューブを消していこう。隣接している同じ色のキューブが少ないと、上昇力が少ないので注意が必要だ。


キューブをロケットに変えると、上記のようの灰色になって飛んでいく。だが、実はロケットの上昇力以上のキューブが積まれていたときは、画面外に達するまえに下降を始めてしまうのだ。こういうときはどうすればいいかというと……。


下から追いかけるように別のロケットを飛ばしてみよう。ロケット同士が空中で接続され、上昇力がアップするぞ。実は、このコンボを決めるのがゲームの肝となる。積み重なったキューブの真ん中あたりをロケットにして、上昇力が足りないようなら下から追い打ちをかけるように別のロケットを飛ばすほうが、得点も高くなるし安定するぞ。


タップすると様々な効果を発揮する、特殊キューブをゲーム内ポイントで購入することもできる。ランダムでも時たま降ってくるが、安定して高得点を狙いたい場合は必要かもしれない。


特殊キューブはいかにも触って欲しそうに光り輝いているので、見つけたらタップしてみよう。慣れてくれば効果によって発動するタイミングを見極めていければさらによい。


「1 MINUTE」モードを始めると、Facebookのログインを勧められる。連携すればFacebookの友人とスコアを競えるぞ。関係ないが日本語対応しているものの、フォントがなぜかカタコトな雰囲気で可愛い。


「CUBE WAR」モードでは国別のスコアでランキングを競える。日本でのプレイヤーが執筆時点でほぼ自分のみだったようだが、少し頑張って開発会社のある台湾に次いで2位にしてみた。みんなで日本を応援しよう! 的なノリが求められている気がする。

ちなみに、東京ゲームショウで名刺をもらったので『ロケットキューブ』の開発会社「Keitai」さんに拙い英語でメールを送ってみたことがあるのだが、なんと、日本語でメールの返信がきた。日本語も達者な台湾のゲーム会社「Keitai」のゲームにこれからも注目したい。

アプリリンク:
ロケットキューブ(iTunes / GooglePlay 基本無料)

2014年1月5日日曜日

『Diversion』ヌルヌル動く勝利のダンス!謎の中毒性アリのシンプルなランゲーム

Diversion(iTunes / GooglePlay 基本無料)
開発:Ezone.com


操作方法もゲームルールもよくわからないけど、どういうわけかハマってしまうゲームというのは確かにある。「いったいなんだよ、これwww」とツッコミながらついつい遊んでしまうのだ。というわけで、ヌルヌル動くカポエラ気分な勝利のダンスに魅せられてなんとなくハマってしまったのが、今日紹介する『Diversion』だ。まずは、「Everyplay」で共有した下記のプレイ動画を確認して欲しい。



あぷりのじかん:『Diversion』プレイ動画
Gameplay video from Diversion by Player5108692
Everyplay link

実はこのゲームでブログ書こう、と思ったきっかけのひとつがこのEveryplayによる動画共有のお手軽さだ。筆者は『Diversion』を遊ぶまで知らなかったが、「Everyplay」はフィンランド発のゲームアプリに特化した動画共有サービスだ。GameBusiness.jpさんで「Everyplay」についての記事があったので、詳細は下記URLを確認だ。

フィンランド発のスマホゲーム専用動画共有サービス「Everyplay」、100万ユーザー突破
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=8428

今回動画をアップしたのはステージ1-10、ボス戦ありでギミックも豊富なのでゲームの雰囲気は伝わるかと思う。一応、星3つ獲得したクリアなのでプレイの参考になるかもしれない。音声なども追加して、いわゆるゲーム実況風の動画も作成することができるようなので、今後「Everyplay」が実装されたゲームが増えると面白いかもな、と思った次第だ。


「Everyplay」についてはこれくらいにして、『Diversion』というゲームについて改めて紹介しよう。このゲーム、まず何よりチュートリアルがなくいきなりゲームが始まるのでなかなかに不親切だ。とはいえ、操作は基本的に「タップでジャンプ」のみといたってシンプル。障害物や崖に気をつけて、目的地にゴールすればステージクリアだ。


ジャンプのみでオートで前進するシンプルなゲーム性ながら、ステージギミックが豊富で意外と飽きがこない。気をつけなければいけないギミックは、UFO型の障害物だ。これは、上または下から隣接すればジャンプ台になるのだが、横から隣接してしまうとゲームオーバーとなる。「下から」というのがミソで、上からの踏みつけだけじゃなく下から突き上げる形でもジャンプ台になることは覚えておこう。


ステージ1-5や1-10など、要所でボスキャラも登場する。ちょっと大きめなタコっぽいやつが、地味ながらボスだ。ボスは3回踏まないと倒すことができないぞ。ボスの後ろにはワープホールみたいなギミックがあり、これを踏むとボスの前に巻き戻る。ボスを倒すまでこのループから抜け出すことはできないので、焦らずミスらないようボスを3回踏みつけよう。


プレイヤーキャラのコスチューム変更も可能だ。これが意外とオシャレで、SF的なコスチュームはどことなく『スペースチャンネル5』を連想させるセンスだ。


ステージをクリアしていくと、ホバーボード的な乗り物でのボーナスステージも出てくる。ホバーボードは画面を傾けて操作するのだが、これまた説明不足で何がなんだかわかりづらい。


このホバーボードプレイ、タイトル画面の「HOVER WORLD DEMO」でも遊ぶことができる。どうやら『HOVER WORLD』というゲームのプレビュー、もとい体験版みたいな扱いだったらしい。とはいえ、3年以上まえにティザーPVが公開されたきりで、現時点で『HOVER WORLD』はリリースされてない。なんだか、色々と味わい深いゲームなのは間違いない。

最初は何がなんだかわからないが、ステージギミックの豊富さとヌルヌル動くキャラは妙な中毒性があるのは間違いない。大型タイトルが連続する昨今、『Diversion』のような意表をつくタイプのゲームをまったり遊ぶのも一興だろう。自慢できるようなスーパープレイやおもしろプレイができたら「Everyplay」で動画をシェアして、友だちにも勧められるぞ!

アプリリンク:
Diversion(iTunes / GooglePlay 基本無料)